今回は「ライザのアトリエ〜常闇の女王と秘密の隠れ家〜」をノーマルエンドでクリアしたので、その感想をお話ししていきます。
ちなみに1周目のプレイ時間は48時間でした。
前作の「ルルアのアトリエ〜アーランドの錬金術師4〜」のクリア時間は52時間くらいだったので、同じくらいのボリュームだったはず。
▼「ルルアのアトリエ」の感想と評価はこちら
ルルアのアトリエの感想と評価【UIが進化し更に遊びやすくなった良作】
できるだけネタバレには配慮していこうと思うのですが、少しでも気になるという方は注意してくださいね。
目次
【ライザのアトリエ〜常闇の女王と秘密の隠れ家〜】クリア後の感想と評価

ストーリーは王道。何か新しいことが始まりそうな予感にワクワクが止まらない
▼あらすじ
誰にでもあるけれど
一人ひとりにとって特別な
友だちとの思い出。大人になる前の彼女たちが、
自分にとって
大切なものを見つける物語。
主人公のライザはクーケン島に暮らすごく普通の女の子。
仲のいい友達はいますが、いつもいつも同じことの繰り返し。
そんな日々に飽き飽きしていた頃、島で普段は立ち入り禁止されている場所に興味本意で忍び込んでみることに。
そこでライザが出会ったのは一人の錬金術師。
その不思議な力に魅了されたライザは彼に弟子入りを頼みこむのですが…。

こんな感じで物語は始まっていきます。
平凡な毎日を送っていた主人公が、とある出来事をきっかけに世界を揺るがすような大事件に巻き込まれていく、と言う流れは従来のアトリエシリーズと同じです。
ひと夏の冒険と聞いて、私は始め映画「Stand By Me」が頭の中に浮かびました。
アニメで言うと「あの花」、「TARITAR」I、「つり球」、「サマーウォーズ」みたいな感じでしょうか。
ある人物との出会いやとある事件に巻き込まれたことがきっかけで物語が動き出すような、いわゆる王道なストーリー展開には終始ワクワクしていました。
ですがストーリーに関して少し不満があるとすれば、『えっ?!これで終わり…?』みたいな感じで終盤からエンディングまでがわりとあっさりしていることでしょうか。
全体を通してボスらしいボスもいないので、本当に夏休みのちょっとした冒険って感じでやや起伏に欠ける感じは否めず。
詳しくはネタバレになるので言えないですが、「世界を救うのはもう飽きた」という従来のアトリエシリーズのイメージとはからりと変わるはずです。
私も含めて従来のファンの人にとっては違和感を感じるかもしれませんが、これはこれで1つのアトリエシリーズとして成立していました。
これはプレイしてみて自分の目と耳で確かめてみてください。
ちなみにマルチエンディングではないので自分のペースでストーリや調合、採取に浸れますよ。
今までとは雰囲気がガラッと変わった主人公。脇を固めるサブキャラもみんな可愛い

発売前から何かと話題になった主人公ライザのビジュアル。
今回キャラクターデザインに大抜擢されたトリダモノさんが一番こだわった点はライザの太ももだとインタビューで言っていました。
というのも今までの主人公のほとんどがスカートであるのに対して、ライザは丈の短いズボン、いわゆるホットパンツ。
ここは本当にトリダモノさんのこだわりが感じられますよね。
しかも今までの主人公はどちらかと言うと可愛らしさや儚げな感じが前面に押し出されていましたが、ライザに関しては健康的なエロさと言うか、元気で活発といった言葉がぴったりだな印象。
ちなみに3Dモデルも相変わらず綺麗で、作品を重ねるごとにブラッシュアップされていくのは流石だと思いました。
バトルではキャラがこれまで以上に動き回るのですが、これも全然違和感なく馴染んでいました。

そんな主人公の脇を固めるサブキャラクターもそれぞれキャラが立っていて、アトリエシリーズではお馴染みのキャラクター同士の掛け合いも健在。
ですがどちらかと言うと今までの作品に比べてサブイベントが少ない印象を受けました。
先程のストーリーとも被るのですが、今までのアトリエシリーズが「メインストーリー7割、サブストーリー3割」とした場合、今作は「メインストーリー8割、サブストーリー2割」と言った感じしょうか。
この割合に関しては完全に私の主観になりますが、良くも悪くもメインストーリーの続きが気になってしまうあまりに中盤以降はサブストーリーは飛ばしてしまうことが多くなりました
その分今までの作品よりもキャラクターへの愛着みたいなものが湧きませんでした。
みんないいキャラしてるだけあって、感情移入し切れなかったのはもったいないなと思いました。
バトルは従来のシステムとはガラッと違う。パーティメンバーとの一体感を味わえて気持ちいい

今作で一番進化したなぁと思う点はやはりバトル。
今までの作品はターン制のコマンドバトルとなっており、ポケモンやペルソナのように自分のターンで「攻撃するのか」、「防御するのか」、「アイテム使うのか」しっかりと戦略を練るものになっていました。
ですが今作からは従来のシステムは踏襲しつつも、時間を追うごとに戦況が刻一刻と進んでいくリアルタイムバトル制に変わっています。
つまりプレイヤーがコントローラーを握ったまま何も操作をしなくても、パーティーメンバーや敵は逐一行動し続けます。
それに加えてカメラワークが本当に凝っていて、通常攻撃にここまで魅せるか?ということが何度もありました。
そして新しい要素としてアクションポイント(以下AP)とアクションオーダーというものが加わりました。
APは戦闘が進んだり一定の行動を起こした時に少しずつ溜まっていき、それが十分に溜まったらアイテムや必殺技を使えるようになります。
アクションオーダーは戦闘中にパーティーメンバーから「物理攻撃をしてほしい」、「アイテムを使ってほしい」と言った具合に指令が飛んでくる感じです。
それにタイミングよく応えることで色んなスキルを発動してくれます。
これは先程紹介したAPを消費しなくても繰り出せるスキルなので、どんどん仲間の要求に応えてることで有利にバトルを進めていくことができます。
そのため今までに無いスピード感のあるバトルを楽しめますし、仲間と協力している感じが今までの作品よりも強く感じられました。
このバトルシステムはどちらかと言うとFFシリーズに近い印象を受けました。
もちろん以下のようなデメリットも。
調合したアイテムを自由に使えない

例えば、このシリーズは基本的にアイテムを調合して使用していくのが常なんですが、アイテムを所持していても冒険中に使用出来る回数が限られてるの点です。
せっかくいいアイテムを調合しても使えないとあっては、これでは本末転倒。
しかも良い意味で武器やスキルに優秀なものが揃っているので、結局は物理で殴る方が強いみたいなことが多くなってしまうのが残念でした。
敵が硬すぎる問題
あとはここ最近のアトリエシリーズに言えることですが、中盤以降から雑魚戦でも苦戦を強いられるようになってきます。
要するに攻撃力だけではなく純粋に体力が多くなっていきます。
戦闘がリアルタイムバトル制になってスピード感覚が加わったのに、敵が硬くなったおかげで爽快感が打ち消されているように感じました。
同じタイミングで様々なスキルや調合が解禁されるので、難易度を調整すると言う意味では仕方ないことだとは思うのですが。
バトルシステムが変わったとしてもアトリエシリーズであることには変わりないはずなのに、この仕様には最後まで違和感を感じていました。
その他にも
- アクションが派手なぶん3D酔いしやすい
- 敵に与えたダメージがどのくらいなのかパッと見ただけでは分かりにくい
- 従来のコマンドバトルに慣れていると初めは戸惑うかも
- しかも序盤から戦闘でできることがかなりあるので、それを覚えて実行するだけでも一苦労
と言った感じでしょうか。
とは言え「ルルアのアトリエ」や「不思議シリーズ」と同様に、今作にも時間制限は無いので慣れるまでじっくりとバトルを進めてみてください。
余談ですが「ライザのアトリエ」をクリアした後に「ルルアのアトリエ」をプレイしてみたら、ルルアはかなり遊びやすいなぁと感じました。
やはり一人ひとりの行動をじっくり考えてバトルを進めていく方が私の肌に合っているようでした。
ライザはライザでいいところはありましたが、これは完全に好みの問題ですね。
購入を迷っている方は公式サイトがバトルシステムの動画を公開しているので参考にしてみてください。
調合のUIは「ルルア」よりも更に使いやすくなっている

バトルシステムほどでは無いですが、錬金術もきちんと進化を遂げています。
錬金術、いわゆる調合ですね。
これはいろんな特徴を持ったアイテムを組み合わせることで全く違ったものを生み出せる能力です。
例えば中盤以降からは複製と言うシステムが使えるようになります。
これは従来の作品で言うところの量販に近いシステムで、例えば調合でよく使う中和剤に良い特性をつけてそれを大量生産できるといった感じです。
過去作ではコピーできるアイテムの数に限りがあったり、利用できる場所が調合窯から離れていたりして正直使いにくさがありました。
ですが今作からはそんな面倒なことは無くなっているので、特に中盤以降はお世話になる機会が多くなりますよ。
あとは地味にですが調合で完成するアイテムにどのような特性がつくのか、パッと見て分かりやすくなっています。
品質を文字や数字だけではなくビジュアルを中心に表すことで、直感的に良い悪いの判断ができるというのはかなり助かりました。
こう言った痒いところに手が届く仕様は、本当に作品を重ねることに使いやすくなっていきますね。
やはりどんなに進化してもアトリエシリーズの醍醐味は調合にあると思っているので、そのほかの要素に不満があってもUIがしっかりしてるならそれで十分というのはあります。
そのほかにも自分でお気に入りの採取地を作り出せる「採取地調合」という新要素は面白いなぁと思いました。
これはパスワードを使うことで、ほかプレイヤーに調合レシピを共有することができます。
もちろん逆にほかのプレイヤーが作成したの調合レシピを入手することもできるので、時には思いがけない掘り出し物に出会うことも?!
日数制限は無いので思いっきり採取や調合に時間を使える
また最近のアトリエシリーズの流れに倣って、「ライザのアトリエ」にも日数制限や時間によるアイテムの品質低下もありません。
ですのでのんびりと採取や調合、バトルに集中できるので今作がアトリエシリーズ初心者という人にも優しい作りになっていると感じました。
とは言え日数制限がなくなったことで、
- 「いつまでに○○しなくてはならない」といった緊張感が無くなっている
- 効率を考えて調合や採取を楽しみたい
という人もいるかもしれません。
私が初めてプレイしたのが「ロロナのアトリエ」だったのですが、じっくり探索や調合をしたいのに依頼を急かされたり期限が迫ったりして、やりたいことが出来ないということが多くて窮屈に感じることがありました。
効率を考えながらプレイしていくのも一つの楽しみ方だとは思うのですが、私にはどうも合わなかったという感じです。
先程も触れましたがバトルシステムが180°変わっているので、それに慣れると言う意味でも時間を気にしなくても良くなったのは大きなメリットだと思います。
まとめ:荒削りなさは否めないが、UIは正当に進化していて遊びやすい

と言うわけで今回は以上になります。
▼メリット
- キャラクターがみんな可愛い
- 常夏の雰囲気が出ていてよく馴染んでいる
- 調合のUIは更に磨きがかかっていて、本当に快適。時間を忘れるくらい調合した
- バトルのカメラワークがかっこいい
- アトリエシリーズではお約束のフリーズやバグが一切ない
▼デメリット
- キャラクターのサブイベントが少ないので感情移入し切れない
- アイテムを調合したり売却したりする時のソート機能が使いにくい
- フルボイスだがメッセージの自動送りが無いので、2周目以降はボタンを何度も押すのが面倒
- クエストはどうしてもお遣いになりやすくモチベーションが湧かなかった
「ライザのアトリエ〜常闇の女王と秘密の隠れ家〜」はアトリエの新シリーズというだけあって、システム面が大きく変わったなぁというのが一番印象的でした。
特に従来のアトリエファンだと初めは戸惑うことや、「もっとこうした方がいいのでは?」みたいなものもあるかもしれません。
ですが新しいことに挑戦していかないと何も生まれませんから、そう言う意味ではまだまだ可能性を感じさせてくれる作品になっていると思います。
もちろん次回のナンバリングタイトルも購入するつもりです。